Главная / Статьи / Драки и скрытность в GTA 6: удары, ножи, захваты и тихий подход
Статьи

Драки и скрытность в GTA 6: удары, ножи, захваты и тихий подход

Как устроены драки и скрытность в GTA 6: стили Люсии и Джейсона, защита, ножи, захваты, выносливость, тренировки и тихое проникновение. Разбор источников.

Люсия бьёт по груше в боксёрских перчатках, официальный скриншот GTA VI с заголовком о драках и скрытности

В ГТА 6 драки включают удары руками и ногами, защитные движения, захваты и взаимодействие с окружением. В официальных сценах Люсия уходит от атаки и отвечает, а Джейсон бьёт противника у прилавка. В утёкших записях показан бросок Люсии и, по наблюдениям зрителей, более разнообразный ножевой бой Джейсона. Для скрытного подхода тоже есть конкретные примеры: приседание вне укрытия и проникновение в магазин без тревоги. Полную схему управления Rockstar пока не опубликовала.

При этом разные сведения появились разными путями. Одни действия видны в официальном ролике An Extended Look. Другие описали приглашённые на показ авторы и руководитель разработки Rockstar North Роб Нельсон, давший интервью Famitsu. Третьи обсуждают по записям неизвестной тестовой версии игры. Ниже разберём, что именно происходит в этих эпизодах и какие выводы они позволяют сделать.

Люсия и Джейсон дерутся по-разному

У Люсии Каминос есть боевой опыт ещё до начала истории: в официальном досье Rockstar сказано, что отец учил её драться с раннего детства. Джейсон Дюваль служил в армии. Эти биографии объясняют, почему герои умеют постоять за себя, но сами по себе не определяют их игровые приёмы.

Разницу стилей описал итальянский автор Federico Betti, известный как MikeShowSha, после закрытого показа в Rockstar North. По его рассказу, Люсия специализируется на кикбоксинге и смешанных единоборствах, а Джейсон дерётся грубее, как уличный боец с тяжёлыми руками. Он наблюдал демонстрацию, которую проводил Нельсон.

Для игрока здесь интересна сама возможность по-разному чувствовать двух героев в ближнем бою. Уход Люсии под руку противника и резкий ответ в официальном ролике хорошо показывают её манеру двигаться. Но по этому отрывку нельзя вычислить скорость атак, а по словам о тяжёлых руках Джейсона нельзя заключить, что каждый его удар снимает больше здоровья. Сравнительных характеристик пока нет.

Люсия наносит удар по боксёрской груше, официальный скриншот Rockstar Games

Уклонение, удерживаемый блок и парирование

В An Extended Look есть короткая сцена с Люсией в помещении, где стоят несколько мужчин. Один из них бьёт, Люсия пригибается, уходит под его руку и отвечает. Это уже последовательность с защитой и ответной атакой, а не только обмен попаданиями.

Дополнительную деталь сообщил TGG в своём разборе боевой системы. Он пересказывает сведения Kinda Funny: Нельсон рассказал им об удерживаемом блоке и парировании, для которого важно выбрать момент. Сам TGG уточняет, что подробно об этом не расспросил. Таким образом, сведения об этих командах дошли до нас через TGG, который ссылается на Kinda Funny; проверку управления в самой игре он здесь не описывает.

Разница между двумя способами защиты существенная. Удержание блока означает, что герой защищается, пока игрок удерживает нужную команду. Парирование предполагает действие в ответ на конкретную атаку. Однако продолжительность подходящего момента, возможность немедленной контратаки и защита от ножа в этом рассказе не раскрыты.

Нельзя также назначить отдельную кнопку каждому движению Люсии в видео. Часть последовательности может зависеть от положения бойцов, расстояния и уже начатой анимации. Это станет понятно по полноценной демонстрации управления или после выхода игры.

Захваты, броски и окружение

Самая подробная из рассмотренных уличных драк появилась в записи Stunt. После конфликта у банкомата Люсия наносит широкий удар, противница отвечает, затем героиня переходит к захвату. Действие продолжается у стены: Люсия удерживает женщину рядом с собой, после чего разворачивается и перебрасывает её через бедро или спину на пол.

Важна вся последовательность. Сначала противницы стоят лицом друг к другу и обмениваются атаками. Затем расстояние сокращается, появляется удержание, меняется положение тел, а завершает эпизод бросок с отрывом ног от земли. Такой контакт отличается от удара, после которого персонаж просто отлетает и падает.

Это позволяет говорить о захватах и броске Люсии в показанном билде. Но здесь нет подтверждения свободного выбора любого борцовского приёма, возможности в любой момент отменить его или перетащить захваченную цель к другой стене. Записи команд игрока нет, а происхождение и возраст билда точно не установлены.

Может ли Джейсон бороться

Самый наглядный бросок в этом эпизоде выполняет Люсия. Приписывать его Джейсону было бы ошибкой. У него в официальном An Extended Look есть другая сцена: во время налёта Джейсон наносит удар мужчине за прилавком, после чего тот сгибается над его поверхностью. Сцена показывает контактную атаку вплотную к мебели, но не объясняет, выбирает ли игрок взаимодействие с прилавком отдельной командой.

Это подтверждает контактный бой Джейсона в тесном пространстве. Одинаковый набор захватов у обоих героев из этого не следует. Также нельзя обещать, что игрок сможет бросать каждого прохожего через любой стол или разбивать им любую стену. Показанный приём и универсальное правило взаимодействия с окружением ещё нужно различать.

В официальных кадрах есть и борцовский ринг во дворе, где один участник поднимает и бросает другого. Личность бойцов по этой сцене надёжно не установлена, поэтому ринг не служит доказательством конкретного приёма Джейсона.

Джейсон, доставщик и разводной ключ

Другой пример уличной драки разобрал сайт iGrandTheftAuto. Во втором августовском клипе машина Джейсона сталкивается с фургоном, водитель выходит и вступает с ним в конфликт. Джейсон бьёт руками, наносит пинок в прыжке, а после падения противника подбирает принадлежавший тому ключ и продолжает атаку.

Здесь важен переход от кулаков к оказавшемуся рядом предмету. Подбор ключа после падения противника не доказывает, что герой может отдельной командой вырвать любое оружие из рук любого человека. Саму запись мы здесь рассматриваем по опубликованному разбору издания; точная версия игры неизвестна.

В том же материале названы варианты общения Warn и Defuse, предупреждение и попытка разрядить ситуацию. Результат выбора не установлен, но эти подсказки добавляют к вопросу о драке ещё один: можно ли остановить конкретный конфликт до обмена ударами.

Как Джейсон обращается с ножом

Ножевой бой активно обсуждали после четвёртого августовского клипа. Автор исходного разбора на Reddit, poorna_sus14, перечислил три замеченных предмета: обычный нож, выкидной нож и охотничий нож. Он также обратил внимание на разнообразие боевых движений и порезы на руке Джейсона после столкновения с вооружённым противником.

Это наблюдения зрителя конкретной утёкшей записи. Они полезны, потому что описывают не только наличие клинка, но и ответный контакт: Джейсон может получать видимые повреждения в таком столкновении. Однако порез на модели ещё не объясняет, как рассчитывается урон, действует ли кровотечение и ограничивает ли ранение движение руки.

В том же обсуждении автор сравнивает число анимаций с Red Dead Redemption 2. Такое впечатление нельзя превратить в точный результат без сопоставимого подсчёта. По одному клипу также не получится установить, сколько ударов требуется для победы: условия, здоровье противников и параметры тестовой версии неизвестны.

Отдельная версия касается значка в ячейке ножа: автор поста связал его с тем, что полиция запомнила оружие убийства. Участники обсуждения описали красный кружок с пистолетом и предложили другие объяснения, от сведений полиции о вооружённом подозреваемом до износа ножа. По самому значку выбрать между этими трактовками нельзя, поэтому система опознания конкретного ножа пока остаётся предположением.

Ножи и подручные предметы входят в более широкий разбор оружия в GTA 6. Здесь важнее способ их применения: показанная атака, ответ противника и последствия столкновения, а не попытка заранее составить таблицу характеристик всего арсенала.

Противники не обязаны ждать следующего удара

В драке у банкомата женщина не остаётся пассивной целью: она разворачивается к Люсии, атакует и продолжает сопротивляться до захвата. Поэтому эпизод интересен не одним красивым броском. Он показывает конфликт, в котором действие героя вызывает ответ.

В ножевом обсуждении зрители отдельно отметили команды приветствия и провокации, Greet и Taunt. Наблюдение связывает уличную драку с общением: столкновение может начинаться ещё до первого удара. Это не означает, что одинаковая реплика обязательно вызовет одинаковую реакцию у каждого прохожего.

В интервью Famitsu Нельсон объясняет, что жители вымышленного штата Леонида могут сопротивляться и иметь оружие. В его примере владелец машины способен открыть огонь при попытке угона. У жителей также стало больше вариантов роста и телосложения. Это не означает автоматически, что крупному противнику назначен больший урон.

С групповыми драками ясности меньше. Несколько мужчин в комнате рядом с Люсией ещё не доказывают, что все атакуют одновременно или координируются между собой. Правила переключения цели и поведение напарника в такой ситуации пока подробно не показаны.

Что тренировки меняют в бою

Официальные скриншоты показывают Люсию у боксёрской груши и в зале. Само наличие этих сцен не рассказывает, какие приёмы выдаёт инструктор. Более содержательные сведения снова появились в рассказе MikeShowSha.

Люсия сидит на скамье в спортзале, справа видны диски тренировочного оборудования

По его словам, три последовательных дня тренировок в демонстрационной версии позволяли увеличить силу на единицу; вместе с занятиями менялось и телосложение. Форму затем нужно было поддерживать. Он также описал напитки и протеины в зале, которые помогали восстанавливать показатели после упражнений и продолжать занятия. Показатели у героев индивидуальны.

Прямое интервью Famitsu добавляет устройство занятий: повторения расходуют выносливость, подход нужно закончить до её истощения, а чрезмерный темп повышает нагрузку. Нельсон также подтверждает, что тренировками можно увеличивать базовые здоровье и выносливость. Временное усиление шкал едой или напитками действует отдельно. Поэтому развитие героя затрагивает не только видимые мышцы.

Есть и наблюдение непосредственно по драке. Авторы PC Gamer заметили в августовской записи, как при ударах Джейсона уменьшается предполагаемая шкала выносливости, а после атак ключом она опустошается и темнеют края экрана. Штраф движения они лишь предполагают. Это признак возможного расхода боевого ресурса в тестовой версии; точные последствия истощения пока не установлены.

Рост физических показателей и получение нового броска являются разными вещами. Пока нет проверенного списка школ, условий обучения комбинациям или связи каждой единицы силы с уроном кулака.

Здесь особенно легко перенести в GTA 6 воспоминания о San Andreas. Там занятия и обучение действительно имели разные функции: развитие тела влияло на характеристики, а победа над инструктором давала боевую технику. Для шестой части похожая связь пока целиком не раскрыта. Груша и клетка не подтверждают автоматически ни свободное обучение всем стилям, ни доступный игроку турнир.

Скрытность начинается с перемещения и наблюдения

Скрытность в GTA 6 полезно рассматривать шире тихого удара со спины. В известных примерах она связана с положением героя, способом входа и тем, заметили ли происходящее люди или охрана.

TGG приводит слова Нельсона о приседании, при котором можно перемещаться вбок. Оно существует отдельно от привязки к укрытию; укрытие, по его рассказу, по-прежнему вызывается R1 на PlayStation. Можно двигаться пригнувшись, в том числе вбок, и при этом не прижиматься к стене.

При этом автор не увидел возвращения перемещения лёжа. Это предел его наблюдения, а не прямое заявление Rockstar об удалении всех подобных движений. Старые тестовые кадры с положением лёжа тоже нельзя использовать как гарантию релизной возможности.

Конкретный тихий сценарий Нельсон показал Famitsu: вход через заднюю дверь со специальным инструментом вместо выбивания, обезвреживание камер и охранной системы, затем кража денег без обнаружения. Результат связан со всей последовательностью действий, а не с одним уничтоженным устройством.

Это даёт понятную основу для скрытного подхода: заранее выбрать вход, учитывать наблюдение и не поднимать тревогу грубым действием. Полные варианты налётов мы разбираем отдельно в статье об ограблениях в GTA 6.

В августовской записи PC Gamer также отметил синий индикатор, меняющийся по мере того, как полицейские приближаются к обнаружению Джейсона. Это наблюдение по конкретной погоне, а не готовая модель внимания любой охраны.

Приседание само по себе не обещает невидимости. Пока нет опубликованных значений слышимости шагов, влияния света, дистанции обнаружения или времени, за которое охрана теряет интерес. Если же драку заметили, возникает уже другой вопрос, как работают полиция и розыск.

Тихие устранения, нокаут и переноска тел

Бросок, после которого человек лежит на полу, ещё не доказывает его смерть. В эпизоде Stunt нет надёжного сигнала, позволяющего отделить нокаут от смертельного исхода. Не видно и того, через сколько противница могла бы подняться.

TGG заметил, что после обезвреживания человека Люсией края экрана окрасились жёлтым. Красное свечение после убийства в рукопашке он лишь предполагает. Поэтому один эпизод ещё не даёт универсального способа отличить нокаут от смерти.

Действия с поверженным человеком при этом не ограничиваются ударом. PC Gamer в разборе следующей августовской записи описывает быстрый обыск: Джейсон наклоняется к телу и забирает предметы. Это отдельное действие, которое не равно переноске или сокрытию тела. Та же редакция увидела применение электрошокера против охраны и предупреждение о том, что при повторном использовании лечебного Zombix его действие на здоровье временно ослабевает. Эти эпизоды добавляют способы остановить противника и восстановиться, но не раскрывают длительность оглушения или все возможные исходы.

Скрытный налёт тоже не доказывает весь привычный набор стелс-игры. Чтобы обещать бесшумный захват, возможность спрятать тело или синхронно устранить две цели вместе с напарником, нужны отдельные показанные действия. Рассмотренные источники такого полного ответа не дают. Подтверждённое сотрудничество героев при налётах не означает автоматического наличия каждой из этих команд.

Что напоминает GTA IV, RDR 2 и San Andreas

Сравнивать новые драки полезнее по конкретным действиям. У каждой из прошлых игр Rockstar есть своя понятная точка сопоставления.

ИграЧто помогает понять новый бой
GTA IVВ официальном руководстве уже разделены блок или уклонение, удары, контратаки и пинок. Поэтому важен вопрос, как игрок выбирает момент защиты и ответа, а не только сколько разных ударов видно
Red Dead Redemption 2Захваты, сопротивление и борьба на близкой дистанции объясняют интерес к переходу от ударов к удержанию. Но похожее положение тел не гарантирует одинаковые кнопки и темп
GTA: San AndreasРазвитие мускулатуры и занятия с инструкторами объясняют, почему рост силы и изучение техники нужно проверять отдельно
GTA VОна остаётся точкой сравнения для более разнообразных контактных движений. Численного замера скорости, урона или количества анимаций между играми пока нет

В обсуждении драки Stunt одни зрители радуются сходству с RDR 2, другие опасаются медленного темпа. Это понятный спор о предпочтениях. Однако отзыв по короткому видео не измеряет задержку нажатия и свободу управления. По этим вопросам нужно судить по игровому тесту, а не по тому, насколько знакомо выглядит бросок.

Посмотреть разобранные движения и сравнения можно также в нашем видео о рукопашном бое в GTA 6.

Какие практические вопросы ещё требуют ответа

К настоящему моменту есть достаточно материала, чтобы разбирать манеру героев, защиту, ножевые столкновения и тихие подходы. Для полноценного руководства игроку понадобятся ещё несколько вещей:

  • точная раскладка ударов, блока, парирования и захватов;
  • условия выбора и отмены броска, поведение у стен и мебели;
  • различия урона, выносливости и боевых показателей двух героев;
  • правила групповой драки и помощь напарника;
  • способы нелетального завершения, длительность нокаута и действия с телами;
  • обучение новым приёмам, требования соревнований и правила будущего онлайна.

До появления этих сведений самым полезным остаётся разбор конкретных эпизодов: кто действует, что делает противник и какое решение действительно видно. Так можно оценить развитие рукопашки и скрытности, не подменяя их устройство ожиданиями от прошлых игр.

Источники

Похожие материалы